セッションにおけるお詫びと訂正

ということで、ものすごい今更ながらのお話になってしまいますが。忘れた頃にやってしまう。

DTPの勉強会(仮称)の第0回」での自セッションにおけるお詫びと訂正のおはなしです。

なんでいままでアップできなかったかというと、理由はふたつ。

 1. 見直しする時間が取れなかった
 2. ちょっと見直したらとんでもないことが発覚した
 3. とんでもないことを確認する時間が取れなかった
 4. いまいち自信がなかった

などなどの理由によってアップできなかったというところです。特に最後。



ともあれ、改めてセッションの概要から追います。でないと意味が通じない。


改めて、「かづらき解体新書」における見せる内容のコンセプトについて。
大前提として「リバースエンジニアリングをしない、外側の動きから【かづらき】を追う」ということを前提にお話を作りました。フォントの内部をいろいろ覗く方法がないわけでもありませんが、あくまでも普通に使うことを前提としたうえで、アプリから見える限りの仕組みや挙動についてのお話、としました。
(当日は裏テーマとして「InDesignだけでプレゼンしてみる」という実験もこっそりやってましたが)

そのうえでお話しした概要について、以下に記します。



 ■「かづらき」の紹介(プロトタイプともいえる「汀花」を含む)
 ■連綿体とは?
 ■タイプフェイスデザインコンテストから販売までの期間
 ■「汀花」との差違を確認する
 ■字形(グリフ)数の確認とCID範囲による字種区分
 ■繰り返しについて確認する
 ■欧数字種について確認する
 ■ひらがな、カタカナ、記号類、分類の確認
 ■第一、第二水準漢字の字数
   ・収録漢字字形数=1082
   ・第一=1040/2965、第二=41/3390で合計1081
   ・1082字目はu+9b73(かます)
   ・常用漢字数=907/1945
 ■シフトJIS外字(IBM外字/NEC選定IBM外字)の字数
   ・13字収録(ただしグリフは第一水準と共通)【※注】
 ■連綿かな字形(50グリフ)
   ・二連=35、三連=12、四連=3
 ■連綿の構造
   ・縦組み(vert)+欧文合字(liga)で字形呼び出しをしている
 ■構造と限界
   ・字形パターンの限界
   ・「前後関係に依存する字形」を使わなかった理由の推測
 ■デジタルフォントとしての問題
   ・約1300字形について、縦横で異なるグリフナンバーを用意している
   ・デジタルフォントと仮想ボディの情報吸収について
 ■まとめ


で、問題は【※注】の部分。
ここは一番ミスが許されなさげな場所でもあるんですが、よりによって思いっきり誤ってました。よってお詫びと訂正、ということになります。

どのように誤りがあったかというと「内容そのものが誤り」なので、撤回扱いに。
なぜそのようなミスが起きたかについて記載させていただくと……。

 ・「NEC選定IBM拡張文字」「IBM拡張文字」における挙動を勘違いしていた
 ・Illustrator CS4にCJK互換漢字をコピー&ペーストで取り込むと、
  正規化によりCJK統合漢字に置き換わってしまう

1番目は先日挙げた内容そのものなのでというか、今回の前置きとして挙げています。
2番目は、これはNAOIさんが以前に掲示した「Adobe-Japan1のCJK互換漢字とInDesign CS3」と同様の挙動が起きた、という点です。これは以前、Windows版InDesign CS3で確認したときには起きなかったのでIllustratorも同様だろうと思いこみをしていた故の自分のミスです、はい。
ちなみに配置で取り込んだ場合は正規化処理はなされなかったので、あくまでもコピー&ペーストのみ、という問題の模様です。

互換漢字扱うときは慎重、かつ、確認必須と考えましょう、という教訓になりました、はい。



でまあ、これだけでは何なので、発表できなかった数字も挙げておきます。

 小学学習漢字登録字数:
  ・1年:076/080
  ・2年:142/160
  ・3年:153/200
  ・4年:134/200
  ・5年:083/185
  ・6年:090/181
 新常用掲載候補・旧191字比較:034/191
 新常用掲載候補・改訂196字比較:037/196
 新常用削除候補:0/5

互換漢字ではない部分のはず、なので、たぶん誤りはないと思いますというか、そもそもあまり使い道のない数字かなとも思ったり思わなかったり。

ということでCS5にはユーザー登録特典としてかづらきがオマケでつく、という予想通りの展開になってしまったので、その前にフォローアップしないと恥ずかしい、ということで出しました。

ともあれ、次回やるときはもうちょっと自分に負担のかからない、もっと使い回しがしやすくて手落ちをしにくいネタにしようかと反省すること然りです。

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